Atelier sur le focus sonore dans les jeux vidéo

Atelier sur le focus sonore dans les jeux vidéo

Un événement organisé en collaboration avec l'axe de recherche 1 (Instruments, dispositifs et systèmes)

Description :

Cet atelier complétera la conférence émérite de Matthew Smith le 6 février 2023. Les contributions des présentateurs porteront sur les aspects audio liés à la conception sonore et à la musique appliquée aux jeux vidéo. Les auteurs partageront leur point de vue sur une variété de sujets non seulement de nature technique mais aussi impliquant l'esthétique, le flux de travail, la conception spatiale et d'autres défis auxquels l'audio interactif est confronté.

Nous vous invitons à partager cet événement via Facebook.

Inscription et appel à présentations :

Veuillez remplir le formulaire d'inscription à cet événement en indiquant si vous serez un présentateur ou un participant.

Si vous souhaitez participer, la date limite pour remplir ce formulaire est le jeudi 26 janvier à 12 heures.

Horaire:

10:00 - 10:20

Auteur : Rodrigo Rubilar

Affiliation : Directeur audio chez Eidos Montréal

Titre : Conception de réverbération à convolution dans les jeux vidéo

Résumé : Ce guide propose une approche pratique pour capturer des environnements acoustiques et préparer des réponses impulsionnelles ambisoniques d'ordre supérieur pour une utilisation dans le moteur. En comprenant les bases de la conception de la RI, les concepteurs sonores peuvent utiliser cette technique comme un outil créatif pour améliorer l'expérience du joueur.

10:20-10-40

Auteur : Clément Girin

Affiliation : CRASH Université de Sherbrooke

Titre : Hiérarchie physique/perceptuelle des phénomènes de propagation acoustique pour l'auralisation en temps réel

Résumé : Wwise est un moteur audio pour jeux vidéo développé par Audiokinetic qui permet le mixage audio et la modélisation de la propagation acoustique. Son objectif est de fournir une modélisation audio perceptivement convaincante aux joueurs. Afin d'améliorer cette modélisation, Wwise tente de s'approcher de la physique tout en tenant compte des contraintes de calcul en temps réel. Cependant, est-il nécessaire d'être physiquement précis pour être perceptiblement convaincant ? Ce projet vise à hiérarchiser perceptivement différents degrés de modélisation des phénomènes de propagation acoustique et à évaluer la précision physique de la modélisation de Wwise.

10:40-11:00

Auteur : Brian D'Oliveira

Affiliation : Fondateur de Mntra Instruments et La Hacienda Creative

Titre : Instruments virtuels : une nouvelle approche par les contrôles dynamiques, l'interaction et la performance

Résumé : Au cours des dernières décennies, les interfaces et plateformes musicales numériques se sont concentrées sur le contrôle de paramètres linéaires ou techniques. Chez Mntra Instruments, l'objectif est de créer une fluidité dans la façon dont nous interagissons et pensons aux sources de musique et à la création musicale, en combinant des contrôles intuitifs de paramètres en temps réel (RTPC) inspirés de l'audio des jeux et des outils qui changent dynamiquement et simultanément pour créer un environnement performatif vivant. Le développement de notre propre logiciel et l'intégration de multiples développements pour produire une plateforme d'expression ont été essentiels pour repousser les limites de ce que nous aimerions que les instruments virtuels et les effets audio soient, une extension de l'esprit musical.

11:00 - 11:20

Auteur : Wieslaw Woszczyk, Richard King, Ying-Ying Zhang, Aybar Aydin, Gianluca Grazioli, Vlad Baran

Affiliation : Programme d'enregistrement sonore de l'Université McGill

Titre : Vers l'enregistrement en acoustique virtuelle dans un studio d'enregistrement moderne

Résumé : Les conceptions acoustiques des studios d'enregistrement ont évolué au cours de plusieurs décennies pour s'adapter aux changements dans le processus/pratique d'enregistrement et dans l'empreinte immobilière disponible. Aujourd'hui, les stations de travail, les plugins et les configurations acoustiques virtuelles permettent de remplacer la conception traditionnelle d'un studio d'enregistrement par une conception intégrant l'acoustique virtuelle et moins exigeante en termes d'espace. Ce bref exposé présentera une approche moderne de l'enregistrement 3D basée sur des actifs virtuels qui permet des processus simultanés et séquentiels dans l'enregistrement de la musique tout en maximisant les expériences acoustiques des artistes et la flexibilité créative dans les productions médiatiques.

11:20 - 11:40

Auteur : Robert-Eric Gaskell

Affiliation : Ora Graphene Audio Inc. / Université McGill.

Titre : Pilotes de casque d'écoute en oxyde de graphène pour une localisation et une expérience de jeu améliorées

Résumé : Plus que jamais, les casques de jeu doivent reproduire des environnements audio réalistes et enveloppants tout en fournissant une localisation précise du son. Dans certains jeux, savoir rapidement et précisément la direction d'un son peut être une question de vie ou de mort. Ora, une entreprise technologique issue de l'Université McGill, a développé des haut-parleurs en oxyde de graphène (GO) pour plusieurs marques de casques de jeu. Les haut-parleurs GO tirent parti de la légèreté et de la rigidité du graphène pour améliorer la reproduction des hautes fréquences par rapport aux casques traditionnels. Les haut-parleurs GO préservent les repères délicats de phase et d'amplitude nécessaires à une imagerie spatiale précise. Cette présentation abordera les avantages techniques et perceptifs des haut-parleurs GO d'Ora et leur réception dans l'industrie des accessoires de jeux vidéo.

11:40-12:00

Auteur : Antoine Lussier

Affiliation : Musique numérique, Université de Montréal

Titre : Wwise comme instrument de performance musicale expérimentale

Résumé : Cette présentation discutera d'un processus d'utilisation de Wwise comme instrument de musique dans le but de créer des performances musicales expérimentales. En s'inspirant à la fois du monde des jeux vidéo et de la création musicale, les possibilités d'interaction entre la musique procédurale du jeu et la performance sont explorées à travers l'évolution d'une pièce de recherche-création.

12:00-12:20

Auteur : Richard Yanaky & Catherine Guastavino

Affiliation : École des sciences de l'information, Université McGill

Titre : City Ditty : Un outil d'interaction de paysage sonore pour les professionnels non sonores

Résumé : City Ditty est un outil immersif de planification sonore développé à l'interne pour les professions de l'environnement bâti (PBE) (p. ex., urbanistes, architectes paysagistes). Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu vidéo, il a été créé avec l'aide d'une équipe de spécialistes.